一、烘焙前准备(关键!避免 90% 报错)
1. 模型规范(Maya/3ds Max 通用)
- 低模(Lowpoly):UV 展开无重叠、无拉伸,三角面 / 四边面均可,软硬边正确(硬边拆 UV,软边合并)。
- 高模(Highpoly):细节完整,与低模位置 / 比例完全对齐,无废面、无悬空顶点。
- 命名规则(必做):低模后缀
_low,高模后缀_high(如gun_low.fbx/gun_high.fbx),八猴可自动匹配。 - 导出设置:格式选FBX 2014/2016,勾选 “烘焙动画”“保留法线”,单位统一为厘米,冻结变换、删除历史记录。
2. 八猴 3.08 初始设置
- 打开软件,新建场景(New Scene),点击顶部烘焙图标(小面包),进入烘焙面板。
二、导入高低模并分组(核心步骤)
1. 快速加载(推荐,自动分组)
- 在烘焙面板点击Quick Loader,选择存放高低模的文件夹,八猴自动识别
_low/_high文件并创建分组(Low/High)
2. 手动分组(适配特殊命名)
大纲面板右键 →Create Empty Group,命名
Low(低模组)、High(高模组)。
2.分别拖入低模到Low组、高模到High组,确保层级正确(低模在 Low 下,高模在 High 下)。
三、包裹(Cage)调整(决定法线清晰度)
1. 自动包裹(新手首选)
- 选中Low 组,在烘焙面板展开Cage,勾选Auto-Bake Cage,设置Cage Inflate(膨胀值)= 0.05~0.15(硬表面 0.08,有机 0.12)。
2. 手动包裹(细节优化)
关闭自动包裹,调整Min Offset(最小偏移)= 0.02、Max Offset(最大偏移)= 0.1,滚动视图观察低模完全包裹高模,无穿帮、无外露。
关键提示:包裹过小→法线破面;包裹过大→细节模糊,按 P 键隐藏高模,预览低模法线效果。
四、烘焙贴图类型与参数设置(次世代 PBR 必备)
1. 输出(Output)全局设置
- Output Path:指定贴图保存文件夹(如
D:/Textures/Bake)。 - Resolution(分辨率):2048×2048(游戏标准,最高支持 8192×8192)。
- Samples(采样):16×~32×(抗锯齿,越高越慢,32× 可消除锯齿)。
- Padding(边距):4~8 像素(防止 UV 接缝黑边)。
- Format(格式):TGA/PNG(无损),勾选Multi-layer PSD可输出分层 PSD。
2. 常用贴图烘焙参数(逐一勾选,分开烘焙)
(1)法线贴图(Normal,最核心)
- 勾选Normals,展开设置:
- Tangent Space(切线空间,游戏引擎通用)。
- Flip Y(翻转 Y 轴):Maya 导出勾选,3ds Max 导出不勾选(避免法线反向)。
- Smooth Normals:勾选,软化低模法线边缘。
(2)环境光遮蔽(AO,增强立体感)
- 勾选Ambient Occlusion,展开设置:
- Radius(半径):0.1~0.3(模型越大半径越大)。
- Bias(偏移):0.02(防止 AO 渗透)。
- Floor Occlusion(地面遮蔽):勾选,增强底部阴影。
(3)颜色 / 反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metalness)
- 高模带颜色 / 材质时勾选,采样 16×,分辨率 2048,直接烘焙高模颜色与材质信息。
(4)物体 ID(Object ID,后期材质分区)
- 勾选Object ID,自动生成纯色分区贴图,用于 SP/PS 快速选材质区域。
五、开始烘焙与预览
确认所有参数无误,点击烘焙面板Bake按钮(右下角),等待渲染完成(2048 分辨率约 1~3 分钟)。
烘焙完成后,按P 键隐藏高模,预览低模贴图效果;点击Preview可实时查看贴图在模型上的显示。
常见问题修正:
- 法线黑边:增大Padding至 8 像素。
- 法线模糊:减小Cage Inflate至 0.05,提高Samples至 32×。
- AO 过黑:减小Radius,增大Bias。
六、完整流程总结(新手速记)
- 模型准备:命名规范 + UV 无重叠 + 高低模对齐。
- 导入分组:Quick Loader 自动匹配 Low/High 组。
- 包裹调整:Auto-Bake Cage + 膨胀值 0.08,确保完全包裹。
- 参数设置:2048 分辨率 + 32 采样 + 4 边距,勾选法线 / AO/ID。
- 烘焙输出:点击 Bake,预览修正,保存贴图。
八猴 Toolbag 3.08 通用烘焙参数预设 直接套用
适配硬表面(道具 / 机械 / 武器)、有机模型(角色 / 生物),区分 Maya / 3ds Max 导出模型,附一键参数 + 操作备注
一、全局通用基础参数(所有贴图共用)
- 输出基础
- Resolution:
2048×2048(手游 / 常规端游);4096×4096(高精度场景 / 主机) - Samples:
32x(抗锯齿,无杂点) - Padding:
8px(彻底解决 UV 接缝黑边) - File Format:
TGA 32bit(行业通用,无损透明通道) - Output Path:自定义本地文件夹
- Cage 包裹(核心)
- 勾选:Auto-Bake Cage
- Cage Inflate:
- 硬表面:
0.08 - 有机模型:
0.12
- 硬表面:
- 取消手动 Min/Max Offset(自动包裹生效)
二、分贴图独立参数(按类别烘焙,建议分开烘焙,效率 & 效果更佳)
预设 1:法线贴图 Normal(切线空间,游戏标准)
通用开关
- 勾选:Normals
- Space:Tangent Space(切线空间,Unity/UE 通用)
- 勾选:Smooth Normals
分软件 Y 轴翻转(必选,法线反向救星)
- ✅ Maya / Blender 导出模型:勾选 Flip Y
- ✅ 3ds Max 导出模型:取消 Flip Y
预设 2:环境光遮蔽 AO(Ambient Occlusion)
- 勾选:Ambient Occlusion
- Radius(遮蔽半径)
- 硬表面小模型(零件 / 小件道具):
0.1 - 大模型 / 角色:
0.25
- 硬表面小模型(零件 / 小件道具):
- Bias:
0.02(防 AO 渗色、黑斑) - 勾选:Floor Occlusion(地面投影阴影,增强立体感)
- Contrast:
1.0(默认不改动)
预设 3:物体 ID 贴图 Object ID(SP/PS 分区选面用)
- 勾选:Object ID
- Mode:
Face Color - 颜色区间:默认即可,无需修改
- 采样保持
32x,Padding8px
预设 4:曲率贴图 Curvature(卡线、磨边、细节强化)
- 勾选:Curvature
- Radius:
0.05 - Contrast:
1.2 - 用途:Substance Painter 做磨损、边缘高光专用
预设 5:位置 / 厚度贴图(角色 / 布料专用)
Position(位置贴图)
- 勾选:Position
- Space:World Space
Thickness(厚度贴图,角色皮肤 / 布料通透)
- 勾选:Thickness
- Radius:
0.3
三、两套完整一键方案(直接照着填)
方案 A:硬表面模型(武器、机械、建筑、道具)
适用:枪械、载具、零件、场景物件(Maya 导出为例)
- 全局:2048×2048 | 32 采样 | 8px 边距 | TGA32
- Cage:Auto-Bake Cage ✔ | Inflate = 0.08
- Normal:Tangent Space | Flip Y ✔ | Smooth Normals ✔
- AO:Radius=0.1 | Bias=0.02 | Floor Occlusion ✔
- 附加:Curvature+Object ID 同上参数
方案 B:有机模型(人物、怪物、生物、服饰)
适用:角色、毛发、软体模型
- 全局:2048×2048 | 32 采样 | 8px 边距 | TGA32
- Cage:Auto-Bake Cage ✔ | Inflate = 0.12
- Normal:Tangent Space | Flip Y(按你的建模软件选择)
- AO:Radius=0.25 | Bias=0.02 | Floor Occlusion ✔
- 附加:Thickness + Position + Object ID
四、应急微调参数(出问题直接改)
- 法线模糊 / 细节丢失 → 降低 Cage Inflate(最低
0.05) - 法线接缝黑边 → 提高 Padding 到
12px - AO 死黑一片 → 减小 Radius / 增大 Bias 到
0.03 - 贴图有颗粒噪点 → 提升 Samples 至
64x(速度变慢,高精度出图用) - 高低模穿插漏细节 → 小幅加大 Cage Inflate(+0.02 即可)
五、快速操作步骤(搭配参数使用)
- 高低模按
xxx_low / xxx_high命名,FBX 导出(冻结变换、单位厘米) - 八猴打开烘焙面板 → Quick Loader 导入,自动分组
- 套用上面对应方案参数
- 按 P 临时显隐高模预览包裹范围
- 点击 Bake 执行烘焙,单张贴图逐个输出即可